1. ICT 환경의 개요

2. ICT 생태계의 변화

3. ICT 산업의 핵심요소

ICT 환경의 개요

정보기술(IT) + 통신기술(CT) = 정보통신기술이라 불림

정보기술 -> 19C부터 발전한 통신기술 + 1964년 이후의 컴퓨터 기술

산업, 일상생활 전반에 걸쳐 사용 (주 사용자층 전문가->일반인 변화)

통신기술과 컴퓨터기술이 결합되며 정보혁명을 주도하는 기술

Ⅰ. 정보통신기술(ICT) -> 기존의 정보기술 환경과 통신기술의 융합을 통해 새롭게 발전하는	기술, 컴퓨터와 통신기술 뿐만아니라 하드/소프트웨어 기반 정보사회 필요	기술을 모두 포함

정보화 사회 = 정보가 사회, 견재의 중심이며 정보가 새 문명의 키워드

정보화 사회 -> 정보기술의 고도화, 대중화

PC(-> 스마트폰) 의 성능향상, 대중화 -> 정보사회 진입 촉진

20C 컴퓨터 혁명 -> 스마트폰, 사물인터넷, 인공지능 기반 초연결사회로 접어들었음

Ⅱ. ICT 환경의 현재, 미래

ICT환경의 현재 – IT산업의 빠른 발전 -> 엄청난 사회변화, 현재의 정보화사회 탄생

인공지능, 사물인터넷 기반 초연결사회, 시대로 진입

ICT환경의 미래 - (예측)같은 시간에 전 세계로 정보 확산이 이뤄짐

정보는 사람의 행동, 사고에 큰 영향을 미침, 새로운 문명의 키워드가 됨

국가의 미래 성장동력으로써 ICT 육성

Ⅲ. ICT환경 발전 과정

1차 IT빅뱅 – 개인용 컴퓨터 보급, 인터넷 대중화 시대

1980 이후 PC의 사무자동화와 함께 성능향상, 정보사회로 빠른 진입

정보사회 -> 정보처리 신속,정확 / 정보 활용분야 다양화

무어의 법칙 -> 반도체 산업으 마이크로칩 저장용량이 2년마다 2배씩 증가

닷컴 버블 탄생 = 신규 투자처 갈망 투자자 요구 + 유통성,저금리 정책

정치, 경제, 사회 등 다양한 분야에서 인식체계 전환 시작

기존 IT기업들 M&M 통한 동반상승효과 기대

닷컴버블 결과 – 투기 성행, 금리인상정책으로 붕괴 새로운 산업,기술 발전	이끔

2차 IT빅뱅 – 닷컴버블 붕괴->ICT기업 파산-> 인터넷 존립, 기본 원칙에 대한 회의감 발생

인터넷 기술-> 혁신적 플랫폼. 하지만 여전히 오프라인의 힘이 강함

-모바일 시대의 탄생 – 모바일 시대의 도래, 안드로이드 iOS 생태계가 시대주도

온, 오프라인 경계 사라짐

-3세대 이동통신 – 휴대폰으로 인터넷 사용이 가능, 검색, 데이터 상호작용을 하는	새로운 이동통신 세대 탄생 -> 초고속 국가정보통신망 연결, 정보통신 및	인터넷 강대국이 됨 IT기업의 경쟁적 온라인 비즈니스 -> ICT환경은 산업,	문화를 비롯 전 영역에 영향

- ICT는 산업, 사회 등을 움직이는 엔진으로써 인공지능 등과 결합

스마트토피아 핵심기술 = 정보기술IT,바이오기술BT,나노기술NT,환경기술ET

AI의 시대 – 스마트폰으로 글로벌 그룹으로 성장(삼성)

ICT산업의 경계는 사라지고 있으며 연결 측면에선 초연결, 정보화 측면에서	는 지능화, 컴퓨팅 측면에서는 AI시대로 변화중

3차 IT빅뱅의 시대를 여는 산업 중심으로써 기술융합,

ICT 바탕 BT, NT등 영역융합 -> 새로운 가치 창출 시대로 진입

스마토피아 시대 – 5세대 이동통신 기반 스마트폰 클라우드 서비스를 중심으로 초연결 ICT	빅뱅 3세대 이동통신이 될 것

스마토피아 시대의 IT 산업은 기간산업으로서 중요한 역할

스마트 기반 스마트홈, 스마트오피스 등 다양한 서비스 보편화(예상)

스마토피아 시대 -> 융합 통해 새로운 가치 창출

기업활동에 대중을 참여-> 다수의 소비자에게 아이디어 얻는 크라우드 소싱

3차 IT빅뱅 – 국내 한계 – 반도체, 스마트폰 일부 대기업에 편중

ICT산업 주력업종 다양화, 스타트업 생태계 활성화

디지털 정보격차, 대,중,소기업 양극화, 일자리 문제를 해결해야 함

필요 대응책 – 중국으로으 기술 유출 막기

연구개발, 투자 감행, 한계 뛰어넘는 시도 필요

기술의 고도화 -> 디지털 정보격차, 대,중,소 기업의 양극화, 일자리 감소	문제와 같은 역기능 해결 필요

2. ICT 생태계의 변화

Ⅰ. 디지털 전환과 ICT 업체의 변화

디지털 전환과 기업혁신 – 계산기->컴퓨터로 변화, 변화의 원동력

웹 서핑, 소셜미디어, 콘텐츠 유통등 다양한 서비스의 일상화

1997 MP3파일 플레이어 최초개발

디지털 세계는 인터넷, 모바일, 빅데이터,IOT를 거쳐 AI로 진입중

디지털 음원의 등장으로 전통음악시장 몰락, 새 산업생태계 등장

디지털 전환은 기업 현장, 조직, 비즈니스 등에 기술 적용, 혁신적	인 제품, 서비스를 창출하는 개념

업무 방식의 대대적 개혁 필요

플랫폼 구축, 활용으로 신속한 의사결정, 정확한 예측을 함

클라우드 시스템 – 고성능 컴퓨터의 공용 저장 공간에 데이터, 응용프로그램 저장, 처리

클라우드 적용 방안-> AI, IoT, 블록체인 -> 디지털 전환의 토대

스마트 팩토리-> 현장정보 실시간 수집, 공유 필요 -> 클라우드 구축 필수

엣지 컴퓨팅-> 연산, 저장공간을 데이터 소스와 가까운 곳에 두는 분산 컴	퓨팅 프레임 워크 -> 처리속도↑용량, 보안에 효과적 대응 -> 클라우드 시	스템 단점보안

ICT 업체의 변화 – 언텍트 트렌드-> 초연결성 기업에게 새로운 기회 제공

스트리밍 서비스 개설로 경쟁 시작

Ⅱ. 비즈니스 환경의 변화

개인의 영향력 증대 – 디지털 사회가 되면서 개인의 영향력 커짐-> 인플루언서, 크라우드	소싱(위키피디아 등), 집단지성

전자상거래와 핀테크 – 초반엔 인터넷 플랫폼 기반, 모바일 시대가 열리며 O2O 서비스가	시작

모바일 기반 O2O 전자상거래 지원 위한 핀테크 기술도 발전중

핀테크 = 금융+기술 첨단 정보기술을 기반으로 한 금융 서비스 및	산업을 말함

핀테크를 활용한 금융 서비스 영역영역은 모바일 결제, 전자결제를	기본으로 P2P대출, 크라우드 펀딩, 비트코인 등으로 확장

공인인증서 폐지, 공동인증서 등장-> 은행권 블록체인 기반 공동인	증서 뱅크사인 출시

핀테크 활성화 위해 인프라 확충 필요

플랫폼 비즈니스 – 사업자가 구축한 네트워크에 소비자가 참여해 가치를 창출하는 서비스

각종 제품,서비스 중개-> 수수료로 이익 창출, 경제,사회 분야로 확장하며	산업 구조 변화시킴

중개수수료 모델 : 공급자-소비자 연결로 수수료 받음

구독료 모델 : 제품,서비스 사용에 대한 비용을 월정액 부과, 고객확보 모델

광고료 모델 : 구글, 페이스북 등 많은 사용자를 확보한 플랫폼 기업

Ⅲ. 일상생활의 변화

단일화된 디바이스 – 스마트폰 하나에 모든 기능이 집약

다양한 애플리케이션 – 스마트폰의 성장으로 앱 시장도 비약적으로 성장

오픈마켓 등장-> 콘텐츠 선택 주도권이 사업자-> 소비자, 콘텐츠 개발자

앱 시장이 사용자의 일상생활과 기업의 성장에 필수요소로 자리매김 하며	모바일과 실생활을 연결하는 O2O 서비스도 영역 확장중

좋은 프로그램 개발-> 수익 창출 기회, 창업이 쉬워짐

높아지는 모바일 의존도 – 노모포비아의 발생(스마트폰X->불안감 호소)

3. ICT산업의 핵심 요소

Ⅰ. SW의 경쟁력

SW와 의료, 금융 등 산업분야를 접목해 새로운 가치를 창출해야 함

국내 중소기업의 SW인력난

국내 SW 산업의 경쟁력을 높이기 위한 방안- 프로젝트 과제 중심-> 사용료 지불 형태로	전환, 해외 진출 환경 조성

Ⅱ. ICT와 이종 산업의 융합

ICBMSA기술을 기반으로 혁신적인 플랫폼 등장-> 혁신이 이루어지고 있음

(IoT, 클라우드, 빅데이터, 모바일, 정보보호, AI)

금융 : 빅데이터, 알고리즘 기반 AI 활용 상품 출시

상공 : 무인 키오스크기기 활용 확산

교육 : 비콘, NFCRLQKS 야외, 등하원 정보 부모에게 실시간 제공

제조 : 5G 접목 스마트 펙토리 구축, 자율주행 자동차 개발

Ⅲ. 콘텐츠 경쟁

ICT 생태계 구성 핵심요소 C-P-N-D(콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스)

콘텐츠 확보 노력 – 다양한 협력사와 협업, 인수 합병 등 통한 콘텐츠 직접제작

콘텐츠 확보 경쟁 – 기획 통한 콘텐츠를 드라마, 영화 게임 등 2, 3차 콘텐츠로 확장시킴

여러 기업이 영상 콘텐츠 시장으로 영역 확장

콘텐츠 전송을 넘어 5G시대에 맞는 서비스 직접창출

원소스 멀티유즈는 오리지널 콘텐츠를 2,3차 콘텐츠로 확장시키는 전략

디바이스 제조업체의 콘텐츠 경쟁

수많은 업체들이 콘텐츠 경쟁을 함. 제휴, 인수합병 통한 시장 재배력 향상 전략이 계속될 것

넷플릭스와 같은 막강한 경쟁자의 존재가 다른 경쟁자들의 잠재력을 끌어올리는 미디어 생태계의 메기효과를 유발-> 참여자 증가, 생태계 확장

3. 기술적 배경

기술이란? 기본적으로 모든 기술은 생존싸움에서 살아남기 위한 인공적 연장, 상황에 맞는 기술이 필요함

과학의 목적은 자연의 법칙을 발견하고 자연의 작용을 이해하는 것

공학의 목적은 인류의 수요와 욕구에 부응하는 기술을 창조하는 것

생존에서 살아남기 위해 – 기존의 방식을 유지/생활방식을 변경/거주지화 생활방식을 변경

인류의 역사는 도전과 응전, 효과적으로 응전했던 민족은 살지만 그렇지 못한 문명은 소멸한다.

산업혁명

1-> 기계, 증기/제조업 중심 2-> 전기/대량생산 3-> 정보통신,디지털/지식정보 4-> 인공지능,로봇/인간과 기술의 경쟁

정보 모든 종류의 자료 또는 지식을 말함. 기호의 형태(인식 가능한 인위적 체계)

정보는 단순한 사실에 인간이 의미를 부여한 것

가치 -> 흔한 정보는 가치 없음

지식 정보 중에서 이용자의 목적에 맞을 뿐만 아니라 유용하고 부가가치를 창출할 수 있는 것.

정보가 축적,체계화,농축됨

가공, 재구성되어 행동으로 옮겨지고 가치창출로 이어질 때

일하는 방법을 개선,개발,혁신해 부가가치를 높임

사물을 아는 마음의 작용

지식기반사회

지식과 정보가 가치의 중심이 되는 사회. 컴퓨터 및 다양한 정보통신기술의 발전으로 가치가 정치, 경제, 사회 전반에 걸쳐 영향력이 커진 사회를 의미함.

수확체감, 수확체증

무어의 법칙 -> 일정 기간마다 1보다 큰 배수로 커지는 것. 마이크로칩 기술의 발전속도에 관한 것임.

헌터의 법칙 n(n-1)/2 ≈n제곱

네트워크이 규모에 따른 비용은 직선적으로 증가하지만 그 가치는 기하급수적으로 증가한다.

node  link(사람 사이의 관계->성립이 중요함)

1 초과가 되는 순간 쪼갤수록 작아짐-> 수확체증식이 된다.

네트워크 군대의 불환전성은 소규모 단체의 숫자에 비례한다. 쪼갤수록 작아진다.

모든 것이 공개되어도 모두 알 수는 없다.-> 시간이 지날수록 개인이 알고있는 정보의 비율은 감소한다. 시간이 지날수록 개인이 알고있는 정보의 비율은 감소한다-> 보고싶은 것만 본다

정보는 누군가 사용할 때 의미있다.

결론 = 네트워크 군대가 몰려옴. 멘텟(정보 분석, 처리해 결론에 도달할 수 있도록 돕는 존재)이 힘을 발휘 -> 특이한 것만 주목받음

지식기반사회

지식은 전통적 생산요소와 달이 희소하지 않다

창의성이라는 과정을 거쳐 경제에 공헌한다

지식기반 사회는 상품과 서비스의 생산과 분배에 있어 지식을 활용하는 강도가 높은 사회를 의미한다.

IT 분야에서 데이터, 정보, 지식

데이터는 정보를 생산하기 위해 필요한 자료이며 단순한 개별 사실들의 집합이며 정량화된 수치를 가짐

데이터에 기준을 부여해 비교 가능한 의미를 도출한다. 추상화(핵심만 담는 것)되고 일반화된 정보라고 할 수 있음. 정보에 영향을 미치는 외부 환경변수를 파악해 미래를 예측하는 것

디지털

특정 최소 단위를 갖는 이산적인 수치를 이용해 처리하는 방법을 말한다. 전율을 흐르거나 0,1로 자료 처리

존 플레밍-진공관 개발

존 바딘, 월터 브래든, 윌리엄 쇼클리-트랜지스터 개발(오늘날 반도체)

진공관-> 크기가 큼, 전력소모 큼, 발열 심함, 내구성 나쁨 문제 해결함

프로그램 코드 – 사람의 명령어를 기계어로 바꿔줌

컴퓨팅적 사고-> 분해(쪼개서 생각), 추상화(요약, 명확히 함-> 핵심만 뽑음), 알고리즘(문제해결을 위한 단계집합), 패턴 간략화하기

알고리즘

작업을 수행하는 방법을 정의하는 단계들의 집합

프로그램-> 알고리즘의 한 표현

프로그래밍-> 프로그램을 개발하는 과정

소프트웨어-> 프로그램과 알고리즘

하드웨어-> 장비

알고리즘의 핵심역할 = 알고리즘적 처리과정에 의해 해결될 수 있는 것은 어떤 문제들인가? 알고리즘 응용은 사회에 어떤 영향을 미칠 것인가?

코드

전산-컴퓨터에 정보를 표시하기 위해 정한 기호의 체계

통신-글자,단어 따위의 정보를 일정한 규칙에 맞게 기호나 약호로 바꿔 나타낸 것

통신과 정보 처리에서 부호화나 인코딩은 정보를 부호를 사용해 다른 형태의 정보로 변환하는 작업이다.

부호화와 복호화 과정을 특정한 부호에 따라 구현한 것을 코덱이라 한다.

유니코드 – 전 세계의 모든 문자를 컴퓨터에서 일관되게 표현하고 다룰 수 있도록 설계된 사업 표준이다, 유니코드 협회가 제정한다. 컴퓨터 소프트웨어의 국제화와 지역화에 널리 사용됨.

디지털의 특징

수적 재현 – 모든 정보를 수로 표현한다

무한 복제성 – 원본과 복제품의 차이가 없다

복구의 용이성 – 정보가 손실되거나 유실되어도 복구가 가능하다

가변성, 모듈성 – 정보의 삽입, 제가가 쉬우며 다양한 형태로 변형 가능하다

쌍방향성 – 다채널화가 가능하다

에러 방지 코드

짝수 패리티 – 데이터에서 1의 개수를 짝수개로 맞춤

홀수 패리티 – 1의 개수를 홀수 개로 맞춤

병렬 패리티 – 에러를 검출해 그 위치를 찾아 정정한다.->짝 홀 패리티를 만든다

컴퓨터의 역사

기계 릴레이 방식 MARK 1->진공관 방식 ENIAC->HDD IBM 305 RAMAC->프로그램 가능 컴퓨터Mauchly 와 Ecker->슈퍼컴퓨터Summit

컴퓨터 세대

1세대 진공관

2새대 트랜지스터

3세대 집적회로

4세대 고밀도집적회로

5세대 초고밀도집적회로

유비쿼터스 컴퓨팅

-> 신은 언제 어디서나 존재한다 -> 사용자가 원하는 서비스를 어디서든 제공한다

마크 와이저 – 항상 네트워크에 접근 가능해야 한다. 인터페이스, 현실의 어떤 장소에서도 컴퓨팅이 가능해야 함.

견해

비관적 – 친밀성 약화

유보적 – 가정개념의 변화

낙관적 – 가정의 본래 기능 회복

웹 서비스의 진화

M2M-> 기계에서 기계로

웹 1.0 -> 웹 2.0 -> 웹 3.0

접속 -> 소통,공유,참여-> 상황인식

단방향 정보교환->오픈소스 정보공유 -> 지능화 웹이 맞춤 서비스 제공

고전 미디어와 인터넷 미디어

전문가만의 커뮤니케이션, 게이트 키핑 통한 질의 정체, 일방성<->모든 사람의 참여, 여과장치의 부재로 질적 문제, 익명성, 중재자의 부재

인포데닉스 –부정확한 정보가 휴대전화를 통해 전염병과 같이 빠르게 전파됨으로써 경제,정치에 치명적인 영향을 미치는 것

리터러시

정보해독력 – 비판적 판단이 필요함

사이버 펑크

과학소설의 한 장르로 가까운 미래에 일어날 새로운 아이디어를 표현하는 것

사회적 병폐, 부조리, 계급갈등 등을 소재로 함

정보 기술 혁신

정보윤리, 초연결 사회, 사물의 지능화

정보사회는 기술적 대처가 법률과 윤리를 앞선다

스스로의 동의에 기반한 윤리강령에 의한 통제가 가장 효과적

재산 가치 정보

지식정보, 아이디어가 돈이 되는 사회. 저적 재산권 관련 분쟁, 처벌이 급증

copyleft -> 정보공유를 위한 조치

권력 가치 정보

돈은 안되지만 민감한 중요정보. 개인정보, 사생활 정보 등이 중요한 쟁점으로 부상함.

존재 가치 정보

진실과 거짓, 있음과 없음이 정보유통에 의해 결정되는 사회

잊혀질 권리는 정보주체가 온라인상에서 자신과 관련돈 모든 정보에 대한 삭제, 자기결정권

온라인에서의 탈억제 -> 익명성

인터넷 중독의 원인

개인적 성격 특성이 강함. 우룰, 사회불안, 왜곡된 인지적 특성

사이버 공간의 특성 익명성, 편리성, 통제감

사회문화적 요인 급속한 사회변화, 건전한 놀이문화 및 가족과의 여가 활동 부족, 기능미비

인터넷 중독 과정

1 심취 – 정체성을 키움-> 2 대리만족 -> 3 현실탈출- 다른 세계에 살고 있다고 느낌

팬옵틱 소트

정보가 많을수록 효과적으로 관리할 수 있음.

저작권 CCL

저작권자가 저작물에 조건을 붙여 자유롭게 이용하도록 하는 저작물 허락 표시제도

저작자와 출처를 표시해야 함.

비영리 목적으로만 사용 가능

변경, 타 창작물에 이용 불가

새로운 저작물을 창작한 경우 동일한 라이선스를 붙여야 함

사이버 범죄

DDoS-> 서비스 대량요구로 사이트 다운, 악성 프로그램

사이버 폭력

사실적시 명예훼손

특징

익명성->찾기 어려움(네카시즘), 집단성->인포데믹스

정보보안

기밀성, 무결성, 가용성

최신 해킹 동향

APT- 사회공학적 기법을 이용한 공격. 심리적 취약점을 공격. 목표를 가지고 지속적인 공격을 시도. 집중공략 하는 것. 공격 수준이 높고 치밀함.

랜섬웨어, IoT 기기 해킹

유리감옥-> 스마트폰과 기기로 인해 스마트해졌다는 착각

기말

유비쿼터스 혁명

: 언제 어디서나 어떠한 통신 단말기를 가지고, 어느 통신망을 통해서든, 원하는 서비스를 받을 수 있는 시대. 사물끼리 통신을 가능하게 함. 현실공간과 가상공간의 경계가 무의미해짐

사라지는, 보이지 않는, 자율 컴퓨팅

1999 IBM에서 재안해 모든 사물에 컴퓨터를 설치해 자유로운 네트워크 통한 연결 지향. 이용이 용이하고 직관적, 상시접속, 휴대화 지속적 활용이 가능하다.

이동하는 컴퓨팅

1995 UCLA에서 제안, 이동성을 통한 언제 어디서나 컴퓨터 사용. 미국 등 큰 대륙에서 사용

감각 컴퓨팅

인간의 감각기관처럼 외부 환경을 인지. 센서를 통해 정보를 컴퓨터가 감시후 필요 정보를 제공, 기기로 인한 불편함을 0으로 함, 지능적 서비스에는 부적합함.

일회용 컴퓨팅

저렴한 컴퓨터, 일회용이 아님, 사소하고 작은 물건까지 컴퓨터가 편재

컴퓨터 진화의 3단계

제 1의 물결 -> 제 2의 물결 -> 제 3의 물결

컴퓨터>인간       개인 PC 보급, 사용   숨어있는 여러 컴퓨터를 사용하고

거대,고가의 컴퓨터 1대를                자각없는 상태로 이용

공동으로 사용함                          유비쿼터스 IT사회

유비쿼터스 등장

1991 마크 와이저에 의해 유비쿼터스 개념 등장. 물리공간(제 1공간), 전자공간(제 2공간), 유비쿼터스 공간(제 3공간)

유비쿼터스 혁명

물리공간에 컴퓨터 통해 물리공간, 전자공간 한계 동시극복

증강현실 공간을 지향하는 마지막 혁명단계

동기 – 컴퓨터 중심 컴퓨팅 시스템 비판-> 활용능력을 배우기 위한 많은 노력과 시간이 소요

사람-사물-컴퓨터 간의 연계를 주장-> 전자공간과 물리공간의 연계를 의미함.

특성 – 구분->공간원소, 물리공간->원자, 전자공간->비트, 유비쿼터스 공간->원자-비트

사라지는 컴퓨팅

일상의 사물과 컴퓨터가 구분이 안 될 정도로 사물의 특성이 사라지는 것을 말함.